OpenAI Coxwave Hackathon 비하인드: 해커톤을 만든 사람들

OpenAI Coxwave Hackathon 비하인드: 해커톤을 만든 사람들

2026. 2. 13.

Yunyoung Jeong

지난 1월 20일, 50명의 개발자들이 멀티 에이전트 워크플로우를 주제로 치열한 해킹을 펼쳤습니다. 그 무대 뒤에서는 각자의 전문성을 발휘하며 행사를 완성해낸 스태프들이 있었는데요. 바로 콕스웨이브의 프로덕트 디자이너, 에이전트 엔지니어, 머신러닝 엔지니어, 그리고 마케터였습니다.

해커톤의 열기가 가시기 전, 네 명의 실무진이 들려주는 생생한 해커톤 준비 비하인드를 소개합니다.


Q. 자기소개 부탁드립니다. 이번 해커톤에서 어떤 역할을 맡으셨나요?


윤영: 저는 콕스웨이브의 마케팅과 PR을 담당하는 동시에, 이번 행사를 총괄했습니다. 주환님, 동욱님, 성훈님과 함께 어떻게 하면 행사를 성공적으로 마무리할 수 있는지 집중했습니다.


주환: Align 팀의 프로덕트 디자이너로, 이번 해커톤의 브랜드 디자인을 맡았습니다.


동욱: AgentX 팀의 에이전트 엔지니어입니다. 해커톤에서는 기획, 운영 전반에 많은 부분 참여했고요. 테크 서포트를 비롯해 심사 시스템 구축하는 작업을 담당했습니다.


성훈: AX Consulting 팀에서 머신러닝 엔지니어로 일하고 있습니다. 동욱님과 함께 테크 서포트와 심사로 함께 일하게 됐고요. 특히 참가자들이 해커톤을 진행하며 편하게 집중할 수 있도록 도왔습니다.


Q. 어떤 마음으로 해커톤을 함께 준비하게 되었나요?

윤영: OpenAI와 함께 해커톤을 하기로 확정됐을 때 설레임과 부담감이 동시에 있었던 것 같아요. 앞서 해커톤을 경험해본 적이 있어서, 해본 적이 있으니 더 잘 할 수 있지 않을까 라는 자신감과 OpenAI와 함께 하는 만큼 망하면 안되는 행사를 어떻게 성공시킬 수 있을까 라는 걱정이 함께 몰려왔습니다.

그래서 저 혼자만으로는 부족하겠다는 생각에, 여러 동료분들을 모으기 시작하며 가장 먼저 주환께 SOS를 쳤습니다. 제가 알고 있는 최고의 디자이너라서요!


주환: 맞습니다, 윤영님께 키 비주얼 디자인을 비롯한 해커톤 준비를 내부에서 진행해야 된다고 듣게 되었는데요. 예전에 브랜드 디자인 에이전시에서 잠깐 일했던 경험을 살려서 제가 브랜드 디자인을 맡을 수 있을 것 같아 담당하게 되었습니다. 윤영님과 비슷하게 또 언제 OpenAI와 함께 해보냐는 마음도 있었죠.


동욱: 저는 자원했습니다. 윤영님과 함께 해커톤을 진행해본 경험이 있는데, 그 행사에서는 개인적인 아쉬움이 남았었거든요. 이 다음에 해커톤을 또 해본다면 잘할 수 있겠다 라는 확신과 동기부여가 컸던 것 같아요. 또 AI 업계에서 스탠다드를 제시하며 앞서 나가고 있는 OpenAI와 함께 일해보고 싶기도 했고요. 예전에 행사 기획을 해봤던 경험이 있어서 재미있게 할 수 있을 것 같았습니다.

특히 테크 서포트나 심사 쪽에서 기술적인 도움을 줄 수 있다보니, 윤영님이 커버하지 못하는 부분을 제가 채워줄 수 있겠다는 효능감이 있어서 함께 하게 되었습니다. 실제로 그래서 좋았고요.


성훈: 처음엔 참가자로 나가고 싶을 만큼 흥미로운 행사여서 지켜보고 있었습니다. 마침 테크 서포트를 해줄 수 있는 스태프를 추가로 뽑는다고 하셔서, 행사에 기여하고 싶은 마음에 신청했습니다. 해커톤 현장에서 다른 분들을 만나 얼마나 잘하는지 자극을 받고 싶기도 했고, 저의 수준이 어느 정도인지 알고 싶은 마음도 있었죠.


Q. 디자인에 대한 긍정적인 피드백이 많았는데요. 키 비주얼은 어떻게 개발하게 되었나요?

키 비주얼을 활용한 포토존과 리셉션
키 비주얼을 활용한 포토존과 리셉션


주환: 해커톤 주제가 ‘멀티 에이전트 워크플로우’라는 걸 듣고, 예전 에이전트를 구축하는 경험에서 디파이(Dify)에서 노드(node)로 연결했던 게 떠올랐어요. 그 경험을 비주얼적으로 살릴 수 있는 방법이 뭐가 있을까 집중했습니다.

또 하나 제가 생각한 핵심은, 에이전트는 본인이 부여받은 페르소나에 맞춰 데이터를 해석한다는 거였습니다. 각각의 직무를 부여받은 것처럼요. 그래서 같은 이미지를 줘도 다른 방식으로 해석하는 걸 표현하고 싶었습니다.

두 가지 아이디어를 구현하기 위해 ASCII와 디더(dither) 이펙트를 활용해, 노드라는 개별 점들이 모여서 하나의 완성된 결과물을 보여주는 형태를 표현했고요. 또 서로 다른 텍스쳐가 나오는 걸 통해 멀티 에이전트가 같은 인풋에서 각각의 해석을 통해 다른 아웃풋을 도출하는 것을 시각화해서 보여주고 싶었습니다.

키 비주얼을 잡기 위한 과정들과 최종 브랜드 가이드 문서


동욱: 처음 키 비주얼을 봤을 때 이미지 임베딩 개념이 잘 녹아있어서 좋았어요.


윤영: 맞아요. 저도 하나 감탄했던 건 단순히 예쁜 이미지가 아니라, 해커톤 현장과 어우러지는 디자인이었다는 점이었는데요.


주환: 보통 해커톤을 브랜딩할 때에는 테크라는 요소를 살려서 어두운 배경에 네온 색을 쓰는 걸 많이 봤어요. 그런데 우리가 대관한 장소는 좀 밝게 인테리어 되어 있는 곳이었고, 윤영님이 실사 다녀오셔서 보여주신 사진에 통창으로 빛이 잘 들어오는 분위기더라고요.

그래서 공간 분위기에 맞추기 위해서 밝은 배경과 콕스웨이브의 컬러인 블루를 사용했습니다. 일반적으로 흰색과 파란색이 불패의 조합이거든요. 안전하면서 좋은 선택을 했습니다.


윤영: 현장에서 포토존을 비롯해서 키 비주얼 디자인이 곳곳에 사용되었는데요. 다들 예쁘다는 말씀을 많이 주셔서 주환님 실력 자랑 좀 했습니다.

참가자들에게 제공된 명찰과 행사장 곳곳에 붙여져 있던 포스터


Q. 해커톤의 핵심은 해킹 세션은 어떻게 준비하셨나요?

동욱: 우선 제출 방식부터 고민했습니다. 당일 결과물을 퍼블릭 레포(public repository)로 제출하자고 제가 강하게 밀었는데요. 다 같이 모여서 해킹하는 열린 행사인 만큼, 해커톤 당일만큼은 코드를 공개해두자는 취지였습니다. 덕분에 심사 시 파일에 바로 접근할 수 있고, 결과물을 실시간으로 확인할 수 있어서 훨씬 수월했습니다.

심사 시스템도 미리 체계적으로 설계했습니다. 루브릭(rubric)을 먼저 만든 뒤, AI를 활용해 구글 앱스 스크립트(Apps Script)로 옮겨 폼과 시트를 연동했고요. 시트 안에서 매칭 테이블을 구성하고 VLOOKUP 함수로 점수를 자동 취합하는 구조까지 AI 그리고 성훈 님과 함께 만들었습니다.

현장 심사도 자동화를 놓치지 않았는데요. AI 에이전트를 활용해 참가자들이 필수 조건을 모두 충족했는지 자동으로 체크하는 코드를 미리 짜뒀습니다. 현장 1차 심사는 에이전트가 심사자들의 시간을 아껴줬어요.

참가자들이 열심히 코드를 짜는 동안, 스태프들도 바쁘게 움직이고 있었다


성훈: 저는 개인적으로 기술적인 깊이를 중요하게 보는 편인데요. 단순히 좋은 기술을 쓰는 게 아니라, 왜 이 기술을 선택했고 어떻게 효율적으로 썼는지를 중점적으로 봤습니다.

예전에 연구할 때에는 무조건 최신 기술을 사용하는 걸 좋아했는데요. 콕스웨이브에 와 AX 컨설팅 팀에서 일을 하다보니 자연스럽게 다양한 도메인의 고객사와 수많은 문제 정의를 들을 기회가 있었습니다. 그 분들이 원하는 건 결국 ‘얼마나 효율적으로 자신들의 요구사항을 만족시킬 수 있는지’인 만큼, 저도 자연스럽게 기술을 사용할 때 이유를 함께 생각했던 것 같습니다.

이런 경험을 기반으로 얼마나 ‘팬시(fancy)’한 기술을 잘 활용했냐 보다는, ‘왜 이 기술을 썼는가’를 중심으로 기준을 세웠습니다.


윤영: 특히 이번 해커톤은 콕스웨이브 뿐만 아니라 가짜연구소에서 테크 서포트로 도움을 주셨는데요. 동욱님과 성훈님이 가짜연구소 연구원분들과 합을 잘 맞춰주신 덕분에 순조롭게 해킹 세션을 마무리할 수 있었었습니다.

저녁 식사 시간을 활용한 1차 현장 심사


Q. 해커톤을 준비하면서 어려움은 없으셨나요?

주환: 본업도 하면서 브랜딩에 대한 방향성도 정하고, 키 비주얼까지 뽑아내는 게 꽤 타이트했던 것 같아요. 그때 저에게 주어진 시간은 일주일 밖에 없었거든요. 아이디어들을 어떻게 구체화할 지 다른 디자이너분과 실험해보고, 방향을 정하는 과정이 까다로웠던 것 같아요.

시간이 많이 없는 만큼, 앞서 소개했던 ASCII와 디더(dither) 패턴은 피그마 메이크(Make) 기능을 활용해 저만의 프로덕트를 만들어 계속 실험했습니다. 이미지를 여러 단계로 뽑거나, 해상도를 조절하는 등.. 색상 반전과 대비를 조절할 수 있기도 해야겠더라고요. GPT한테 코드를 받아서 기능을 보충하면서 이번 해커톤을 위한 툴을 따로 만들었어요. 시간이 타이트한 만큼 이틀 동안 집중해 빠르게 개발해냈습니다.

피그마 Make로 만든 ASCII 제너레이터


본업인 프로덕트 디자인에서는 아직 와이어프레임을 그리거나 기획이나 구현 상황에 대해 아이디에이션하는 용도로 사용하는 등의 상황 말고는 AI를 활용할 수 있는 단계가 많이 없어요. 이번에 브랜딩을 오랜만에 맡으며 AI를 새롭게 활용해볼 수 있던 좋은 경험이었던 것 같습니다. 작업에 들어가는 시간도 확실히 줄일 수 있었고요. 그래도 오랜만에 작업한 브랜드 디자인이 프레스에 퍼지고, "만든 게 잘 사용되네" 하는 걸 느낄 수 있어서 재미있었어요.


동욱: 저도 주환님처럼 시간을 쪼개서 써야 했는데요. DX(Developer Experience)를 고려했습니다. 개발자들이 오는 행사인 만큼, 개발자들의 경험에서 나아가 심사자들의 경험까지 고민했던 게 가장 힘들었던 것 같습니다.

이런 DX의 고민에서 나왔던 게 행사 시작 전 각 팀에 받았던 ‘참가자 대상 동의서’ 같은 면책 조항(disclaimer) 문서였어요. 사전에 명확하게 범위를 설정하는 게 참가자와 운영 기업 모두에게 좋을 것 같아서요. 디스코드로 참가자와 소통하는 채널을 결정한 것도 행사 진행에 유용했습니다.

이렇게 DX를 생각하다보니 모든 과정을 섬세하게 설계해야 돼서 까다로웠지만, 꼭 필요했던 과정인 만큼 결과적으로는 만족했습니다.

해커톤 D-1 참가자들에게 공개한 가이드 문서
해커톤 행사에 사용한 디스코드 채널


성훈: 저도 동욱님과 의견이 같았습니다. 사전에 동욱님께서 워낙 준비를 잘해주셔서 저는 현장에 좀 더 집중할 수 있었습니다. 아무래도 현장 참가자들에게 억울한 일이 생기지 않도록 신경쓰다보니 많은 것들을 생각해야 했고, 그만큼 부담감도 크긴 했습니다. 이런 부담감 덕분에 현장에서 더 참가자들을 잘 지원하게끔 움직였던 것 같네요.


윤영: 저는 아무래도 절대적인 업무량이 많았던 게 가장 쉽지 않았던 것 같아요. 글로벌 기업이랑 협업하는 것도, 해커톤을 총괄하는 것도 처음이었거든요. 제가 가진 모든 역량을 쏟아부으며 고생했습니다.

특히 해커톤에 함께 한 외부 기업들과 소통하는 게 가장 까다로웠던 것 같아요. 하루에 다여섯명과 통화하고, 두세번씩 미팅하고… 놓치지 않고 모든 것을 팔로업해야만 했었는데요. 결과적으로 잘 해낸 것 같아 뿌듯합니다.

그리고 스태프 입장에서도 얻어갈 수 있는, 보람찬 행사였으면 좋겠다는 생각이 컸는데요. 그래서 굿즈나 식사 및 간식 메뉴나, 이런 것들을 허투루 정하기 보단 ‘내가 받아도 좋을 만한 것’으로 정하게 됐어요. 그러다보니 크고 작은 것들을 동시에 밀려오더라고요. 다행히 주환님, 동욱님 그리고 성훈님이 같이 결정해주신 것들이 많아 무사히 마무리할 수 있었습니다.

크라이치즈버거와 연이 닿아 함께 준비한 저녁 식사


Q. 특히 엔지니어 입장에서 해커톤에서 어떤 게 가장 인상적이었나요?

성훈: 제가 기대했던 대로 현장의 생생한 열기와 지원자분들의 아이디어를 볼 수 있는 게 가장 좋았어요. 특히 한 팀이 1차 서류 지원하셨을 때부터 제 눈에 띄었는데, 제가 개인적으로 관심을 가지고 있었던 부분을 멀티 에이전트로 구현하려는 프로젝트를 준비하고 계시더라고요. 현장에서 실제로 구현하신 걸 보고 ‘이제 정말 되는구나’라고 생각했고, 그 팀이 1등으로 우승하셔서 더 인상적이었습니다.

게임 시나리오를 제작하는 에이전트를 제작해 우승한 AIM 팀


동욱: 맞아요. 그분들이 만든 스토리 라인과 캐릭터가 Unity로 나왔습니다. 2.5D로 실제 게임 화면이 그려지고, 대화도 하고. 게임 회사에서 투자해도 이상하지 않은 아이디어였어요.

저는 참가자들의 결과물도 대단했지만, Top 5로 선정된 팀들의 발표 장표를 보면서 세상이 바뀌어가고 있는 걸 느꼈습니다. 7시간이라는 타이트한 시간 안에 코딩 뿐만 아니라 발표 자료까지도 높은 퀄리티로 준비할 수 있는 게 정말 인상적이었어요.

요새 유명한 엔지니어분들도 바이브 코딩을 ‘영어로 프로그래밍한다’ 라고 말하잖아요. 엔지니어링, 코드 생산은 이제 자연어로도 충분한 업무가 되었고, 엔지니어들의 본업인 아키텍쳐를 설계하고, 그 안에 역할을 분리하고, 통신하는 걸 디자인하는 것에 집중할 수 있어서 더 임팩트 있는 결과물을 짧은 시간에 나올 수 있었던 것 같습니다.


성훈: 저도 본업에서 연구할 때 코딩하는 시간이 연구 시간보다 더 많을 때가 있었는데요. 요새는 바이브 코딩으로 그 시간을 확보할 수 있으니까 연구에 집중해서 오히려 더 현실에 적용될 수 있는 아이디어들이 많이 나온다고 생각합니다.

해커톤을 하면서 '깊게'가 아니라 '넓게' 알아야겠다는 걸 느꼈습니다. 기계는 AI가 만들어 주는 거고, 저는 설계하는 사람이 돼야 된다고 생각합니다.


Q. 이번 해커톤을 마무리하며 배운 점이 있다면요?

주환: 해커톤을 위한 브랜딩 작업을 하면서, AI로 필요한 이미지 툴을 만든 덕에 짧은 시간 안에 높은 퀄리티의 디자인을 만들 수 있었습니다. 디자이너도 자기만의 도구를 직접 만들 수 있다는 걸 체감했어요. 도구를 기다리는 게 아니라, 필요한 걸 직접 만들어 쓰는 능력이 앞으로의 경쟁력이 될 것 같습니다.


동욱: 'AI로 시스템을 만드는 경험' 자체가 가장 큰 배움이었습니다. 심사 루브릭을 구글 앱스 스크립트로 옮기는 것도, 1차 심사용 에이전트를 짜는 것도 AI를 적극적으로 활용했거든요. 만들어둔 시스템이 실제로 문제 없이 돌아간 덕분에 현장에서 운영에 쫓기지 않고 참가자들의 결과물에 집중할 수 있었습니다. 기술은 언제나 사람이 본질에 집중할 수 있게 해준다는 걸 다시 한번 확인할 수 있었어요.


성훈: 깊게보다 넓게를 다시 한번 느꼈습니다. 예전에는 한 분야를 깊게 파는 게 전문가의 덕목이라고 생각했거든요. 그런데 현장에서 참가자분들이 7시간 만에 만들어낸 결과물을 보면서, 이제는 구현력보다 설계력이 더 중요해졌다는 걸 실감했습니다. 코드는 AI가 짜줄 수 있지만, 무엇을 왜 만들어야 하는지를 판단하는 건 여전히 사람의 몫이니까요. 앞으로는 기술의 깊이뿐 아니라 문제를 바라보는 시야의 넓이를 키워야겠다고 생각했습니다.


윤영: 저는 오히려 사람과의 협업 중요성을 다시 느꼈습니다. 준비하며 AI의 도움을 많이 받긴 했어도, 행사를 오프라인에서 성공적으로 마무리하려면 다양한 사람들과의 협업이 필수였거든요.

글로벌 기업과의 협업도 해커톤 총괄도 처음이었는데 결국 해낼 수 있었던 건 각자의 자리에서 묵묵히 맡은 바를 해준 팀 덕분이라고 생각합니다. 주환님이 키 비주얼을 잡아주시고, 동욱님이 심사 시스템을 세워주시고, 성훈님이 현장을 든든하게 지켜주셨기 때문에 저는 전체를 조율하는 데 집중할 수 있었습니다. 좋은 행사는 혼자의 역량이 아니라 팀의 신뢰에서 나온다는 걸 배웠습니다.



이번 해커톤은 참가자들만의 무대가 아니었습니다. 각자의 전문성을 발휘하며 무대 뒤에서 행사를 완성해낸 팀이 있었고, 이 경험을 통해 함께 성장하고 자극받을 수 있었습니다. 기술의 깊이보다 시야의 넓이를, 개인의 역량보다 팀의 신뢰를 배운 시간이었습니다.

콕스웨이브는 2026년에도 글로벌 AI 기업들과의 협력을 확대해 국내 AI 생태계 성장에 기여할 예정입니다. 앞으로 콕스웨이브가 만들어갈 다음 이야기를 기대해 주세요!

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